export_shaderdoc 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748# -*- coding: utf-8 -*-import csv# 存储顶点数据vertices = []# 存储纹理坐标数据tex_coords = []# 存储面数据faces = []# 读取CSV文件with 2024-11-30
1.21+NeoForge与Bukkit网络通信 在旧版本 Forge 与 Bukkit 的通信中使用 PluginMessageRecipient 的 sendPluginMessage,新版本 NeoForge 依旧使用该方法。 与之前不同的是 NeoForge 在网络更新后使用 payload,使用原版的流程,从以往在数据中填入数字 id 不同,改为在 channel 中填写 payload 的 id,这在 wiki 中也可以找到蛛丝马迹。 2024-07-22 #Bukkit #NeoForge
moj_import mojang 对 glsl 的预处理有拓展,位于 com.mojang.blaze3d.preprocessor.GlslPreprocessor,最主要的功能是实现 #moj_import。 根据默认实现,EffectProgram(后处理着色器使用的着色器程序)无法进行 #moj_import 的操作。 #moj_import 会匹配 #moj_import "" 或 #m 2024-07-04 #render #minecraft #shader
RenderDoc在Minecraft中的使用 其他人写的教程 可以在 build.gradle 中放置如下内容,将会生成一个名为 runWithRenderDoc 的任务,执行该任务即可。 12345678910111213141516171819202122tasks.register("runWithRenderDoc", Exec) { def javaExecTask = tasks.withTyp 2024-06-22 #render #minecraft #renderdoc
谈谈什么是游戏机制 经常有听到很多人对一个名词的讨论 —— 游戏机制。 不同的人对这个名词有着不同的理解,我个人认为,游戏机制本身是规定了游戏本身对玩家行为的反应,从玩家的角度来看,就是游戏允许他们做什么事。 即:游戏机制是游戏规则的外显,游戏规则是游戏机制的内核。 所以不能同时给玩家展示太多,这会陷入选择超载的问题。 一些心理学家认为,人不能同时处理五到七种以上的选择,我想用到这里也是对等的。 比如一个经典的 RP 2023-09-22
控制论与心理学在游戏方面的应用 玩家在讨厌被控制的同时在享受被控制。 我想,他们讨厌的应该是被控制的感觉,而不是被控制的实质。 因为需要了解玩家喜好、更贴合玩家的游玩习惯,就需要更多的玩家的行为信息,在了解后游戏通过一系列措施调整,最后更符合玩家习惯 —— 也就是达到了目标,这个过程就是控制。 但是控制这个词本身暗含了一种奴役、压迫的情感,好,现在我们有个更优雅的词 —— 个性化! 我不想做什么“震惊!揭露游戏界暗黑内幕”之类的 2023-09-21
探探精神需求在游戏中的体现 最近发现,玩家主动维护社区形成的行为和其本身的利益是相向的。 之前我认为,部分玩家某些时候像是被社区裹挟,为社区和游戏本身“打工”,但实际上也是在进行艺术的生产与消费。 但人们不仅仅满足于消费自己的作品,于是社区就产生了。 为了能够消费更多的艺术作品,维护游戏社区的网络效应,就必须为社区的维持进行创作,因此每个人都在为了能消费更多的艺术作品而进行创作,本身是在满足自己的精神需求。 所以能够制作 m 2023-09-21
Minecraft的ShaderTextures 我相信部分人接触新版本后,对 setShaderTexture 有很多不解,基本抄原版代码实现功能。 RenderSystem 中的 shaderTextures 预留的有 12 个,都代表什么呢? 1 是 OverlayTexture OverlayTexture 是 “覆盖纹理”,负责实体受伤和爬行者爆炸时的效果。 2 是 LightTexture 可以用 RenderDoc 查看 Sampl 2023-07-08
图形学梳理 基础线代知识时至今日,各类工具使得人们不必再掌握全部的计算,相比计算,我想学习图形学需要更多几何直觉而不是计算方式。 向量点乘、叉乘矩阵变换模型、相机(视图)投影(正交、透视)视口光栅化采样信号学 反走样着色画家算法、z-buffer光照计算光照模型:Phong镜面反射出的光线与观察者视线的夹角。 改进的算法:入射与视线的半向量(归一化后的(入射 + 视线))与法线的夹角。 L = La 2023-07-08 #Computer Graphics