探探精神需求在游戏中的体现

最近发现,玩家主动维护社区形成的行为和其本身的利益是相向的。

之前我认为,部分玩家某些时候像是被社区裹挟,为社区和游戏本身“打工”,但实际上也是在进行艺术的生产与消费。

但人们不仅仅满足于消费自己的作品,于是社区就产生了。

为了能够消费更多的艺术作品,维护游戏社区的网络效应,就必须为社区的维持进行创作,因此每个人都在为了能消费更多的艺术作品而进行创作,本身是在满足自己的精神需求。

所以能够制作 mod 为游戏填充内容的沙盒游戏的生命力才如此悠长和旺盛 —— 比如《我的世界》与《泰拉瑞亚》。


而游戏内也可以有这样的循环,之前我把玩家追求的东西叫做“创造感”,我觉得这个名字还是挺贴切的。

玩家在有限的规则下,付出时间后,改变游戏本身呈现出来的内容,我认为这个过程能叫做“创造”。

因此,制作《我的世界》的 mod 的过程,也是在玩《我的世界》这款游戏。


也不只是这样的游戏才能满足创造感,哪怕是一些对话也可以 —— 也因此,玩家们会在一个视觉小说游戏的评判标准中有一个“可以选择的线路是否足够多”。

玩家喜欢那种把控住了本来无法把控的东西的感觉,我认为这是创造感的一种,其本身是一种对“创造秩序”的追求。

也因此,玩家会对随机的东西感兴趣:尤其是当他认为随机的内容朝着他希望的方向发展。

这些年来关于“伪随机”的各种讨论都印证了:玩家讨厌失去“未知”,他们并不想一切东西都“尽在掌握”。

但玩家同时也期待着其时间投入与其所获得的艺术产品 —— 也就是能够满足他们创造感的东西是呈正相关的。

也因此数值策划才会如此艰难:很多时候,优美的解是无趣的,难以设计一套能够控制但是使玩家感到动力十足的数值。

要有一定的浮动使得玩家拥有动力,大体上需要符合玩家的期待不会让玩家失望,最后又需要抑制过快的增长保证游戏整体依旧处于可以控制的范围。


探探精神需求在游戏中的体现
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作者
秦千久
发布于
2023年9月21日
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